[FM13] Team Talks
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[FM13] Team Talks
TEAM TALKS OU PRELEÇÃO COLETIVA
Galera é meu primeiro post falando sobre isso, e o que postarei são dicas do Koflok, minhas e do pessoal do "Guide to Football Manager", de onde retiro essas boas dicas.
Diante da importância que tem essa função, que foi remodelada pela SI, ficou deveras essencial pro seu time ganhar de goleada daquele time que apanha de todo mundo, ou ganhar de goleada daquele time que ganha de todo mundo, não apenas jogar pra não perder.
1. Moral do seu time
Os saves são muito variados, e o moral da sua equipe também, e a palestra que você dará será de acordo com o moral do time.
Se o moral do seu time estiver em: Razoavelmente bom, Muito Bom ou Excelente, perfeito! Será mais fácil de exigir uma vitória, praticamente em qualquer circunstância. Agora, se o moral estiver: Baixo, Muito Baixo ou Bastante Mau, neste caso o tom da sua palestra tem que ser mais passivo, pra não transformar o ruim em algo pior. Os tons veremos mais para frente.
2. Assistente Técnico
Os Assistentes-técnicos, sobretudo para os iniciantes, serão a válvula de escape para alguma coisa de errado que for feita na palestra. Nessa função, você pode pedir a algum auxiliar seu fazer a palestra por você, mas não se esqueça do efeito que pode causar diante do proferido. E, se o efeito não for o desejado, você pode (deve) fazer as palestras redirecionadas para cada setor do seu time na devida preleção. Existem três casos:
1 – Se todos os jogadores, ou até 7 deles tiverem efeitos positivos, não é estritamente necessário redirecionar a palestra, ou falar individualmente com os jogadores, a menos que o jogador que ficou sem efeito algum, ou com efeito negativo seja a estrela do seu time, aí você precisa fazer.
2 – Se nenhum jogador ou até 4 deles, mesmo que no meio deles esteja o craque do time, esteja com efeitos positivos, faça a preleção dos setores ou individual, claro, menos com os que tiveram efeitos positivos.
3 – Se ao menos 3 jogadores tiverem efeitos negativos, faça a palestra, para ao menos amenizar a situação pro jogo.
No entanto, se você quiser deixar para um auxiliar fazer a palestra, escolha um com ao menos, 15 de motivação.
3. Efeitos da palestra (individual ou coletiva)
Os efeitos levarão à goleada, dependendo de qual efeito for, a goleada pode ser sua ou do adversário, então vejamos os tipos de efeitos.
3.1. Efeitos Negativos
Os efeitos negativos são:
3.1.1. Irritado
O nome já diz tudo. O jogador desobedecerá às suas ordens, e o rendimento será muito baixo. Ou, depois do jogo, ele não gostou do que ouviu.
3.1.2. Confuso
O jogador, nesse caso, terá um rendimento abaixo do esperado, perderá concentração, mas pode ser uma salvação da lavoura.
3.1.3. Perdeu confiança
Na minha opinião, é o pior efeito que tem, os atributos mentais caem muito na hora do jogo, porém numa mesma preleção ou no intervalo dá pra resolver o abacaxi, com um tom mais calmo e uma palestra de incentivo.
3.2. Efeitos Neutros
São apenas dois efeitos neutros, sendo que um deles ocorre mais na palestra do final de jogo:
3.2.1. Nada de específico
Nada acontece, isso é bom para quem tem moral alta e terrível para quem tem moral baixa, sobretudo diante de um resultado negativo no intervalo, nada que uma palestra individual não resolva.
3.2.2. Não pareceu estar a ouvir
Nada acontece, de novo, e isso ocorre quase sempre no fim do jogo, claro, se este jogador ocorreu o efeito acima, vai depender da atuação dele em campo, o que te aborrece se o jogador mencionado fez nada no jogo ou matou o time.
3.3. Efeitos Positivos
Sem sombra de dúvidas, é o fator que vai impulsionar o time à vitória, claro que qualquer efeito positivo é positivo (eita porra!), porém a intenção aqui é ajudar o player a alcançar o efeito positivo adequado para o tipo de partida, ou seja, em que situação o time joga.
3.3.1. Descontraído
O melhor efeito para um time que vai enfrentar um que é notoriamente melhor, ou para intervalos de jogo em clássicos ou valendo vaga em fases decisivas. Os jogadores tem um ganho de atributos mentais ótimos, além de ter o moral aumentado.
3.3.2. Motivado
O efeito mais indicado para o time que tá jogando mal, perdendo ou empatando em um jogo que dava pra meter uma saca de gols. Bom pra jogadores que possuem níveis baixos ou medianos de bravura, índice de trabalho e compostura, pois provavelmente os gols sairão deles. Para o restante, ajudará com o trabalho de equipe.
3.3.3. Confiante
A confiança é um efeito positivo que ajuda bastante a manter o foco na vitória, se o gol ainda não saiu, sairá. Se já saiu gol, vai sair de novo. E se a sua zaga tá mais ou menos, ela terá uma grande melhora, sobretudo nos alas ou laterais na hora do contra-ataque.
3.3.4. Contente
Depois de um jogo em que seu time era o favorito, a alegria é resultado de uma vitória esperada, aumenta (pouco, mas aumenta) o nível de entrosamento e o moral do time, fator importante nas próximas partidas.
3.3.5. Felicíssimo
Você venceu um jogo que a chance de vitória era de 1-100, ou virou o jogo que estava perdendo, e mais, ainda meteu mais gols, ou venceu um adversário imbatível dentro de casa, ou venceu alguma competição ou chegou na fase final dela. Uma palestra com tom Apaixonado é primordial para causar o efeito nesses jogadores, e o ganho é excelente.
4. Tons da palestra
Você precisa conhecer os tipos de tons usados para motivar sua equipe:
4.1. Calmo
Para:
- Jogos contra times mais fortes que o seu;
- Jogos extremamente decisivos;
- Jogadores jovens que irão estrear ou
- Jogar sem pressão alguma;
- Amenizar jogadores que estão com o efeito negativo Sem confiança;
- Passar ao time o efeito de Descontraído.
4.2. Assertivo
Para:
- Substituições em geral (exceto estréia de jovens jogadores);
- Passar ao time o efeito de Confiante;
- Jogos em casa contra times do mesmo nível.
4.3. Apaixonado
Para:
- Jogos em casa ou fora contra times de nível inferior;
- Depois da vitória;
- Passar o time o efeito de Contente ou Felicíssimo;
- Substituições de craques;
- Amenizar jogadores que estão com o efeito negativo Irritado;
- Intervalos de jogos que você está ganhando.
4.4. Agressivo
Para:
- Jogos, no intervalo, que seu time está perdendo ou empatando ou jogando mal (1x0);
- Para dar ganho de performance no 2º. Tempo (é geralmente usado nessas ocasiões)
- Para dizer ao time o que achou da derrota sofrida (isso acaba motivando os jogadores), tanto no intervalo, quanto no final do jogo;
- Passar ao time o efeito de Motivado.
4.5. Relutante
Para:
- Jogos de pré-temporada;
- Jogos que não valem mais nada;
- Amenizar uma situação em que o jogador está com efeito negativo Confuso;
Obs.: O tom Cauteloso eu não uso, fica a critério de vocês.
5. Ocasiões e frases da palestra
As frases serão ditas de acordo com as ocasiões encontradas, e na maioria das situações, o efeito positivo é obtido.
Antes de prosseguirmos, farei uma legenda dos tipos de tons usados na preleção. Lá vai:
Ap. – Apaixonado
Cm. – Calmo
As. – Assertivo
Ag. - Agressivo
Re. – Relutante
Lembrando a vocês que não uso o tom Cauteloso.
Vejamos como proceder:
5.1. Para um jogo que vai ganhar fácil
- Espero uma vitória hoje. (Ag.) – times com moral baixa;
- Espero uma vitória hoje. (Ap. / Cm. / As.) – times com moral média-alta;
- Pelos adeptos (Ap./ As.) – moral muito alta;
- Mostrem-me o que podem fazer – (Ap.) – boa campanha;
- Quero ver coisas boas (Ag. / Ap.) – Pré-temporada ou má campanha.
5.2. Para um jogo de times de mesmo nível
- Espero uma vitória hoje. (Re.) – pré-temporada;
- Pelos adeptos (Ap.) – Jogos de temporada (menor ganho de mentais);
- Tenho fé em ti (Ap.) – Jogos de temporada (maior ganho de mentais/má campanha) – mais utilizado.
5.3. Para um jogo contra um time superior
- Tenho fé em ti (Ap.) – Jogos de temporada (maior ganho de mentais) – mais utilizado, em jogadores que substituirão alguém;
- Se jogarmos o nosso jogo, podemos vencer (Ap./ Cm.) – Descontrair jogadores;
- Sem pressão (Cm.) – Dar confiança aos jogadores.
- Boa sorte! (Ap./ As.) – Usar somente se a espírito do time não estiver excessivo ou próximo disso.
5.4. Para um jogo de mata-mata
- Não se deixem amolecer! (Ap./ As.) – se venceu o jogo de ida;
- Ganhar pelos adeptos. (Ap.) – se perdeu o jogo de ida.
5.5. Intervalo de jogo
- Estou deliciado com o desempenho! (Ap. / As.) – se está vencendo de goleada;
- Estou contentíssimo, continuem! (Ap. / As.) – se está vencendo um jogo médio-difícil por uma boa vantagem (médio) ou qualquer placar (difícil);
- Estão jogando bem, mas podem melhorar! (Ap.) – se está vencendo um jogo fácil-médio por uma pequena vantagem;
- O orgulho da equipe está em jogo (Ag.) – se está vencendo, mas jogando mal.
- Desfrutem o restante do jogo (Cm.) – se está goleando um time fraco;
- Onde está a paixão pelo jogo?/Eu quero ver mais (Ag.) – se está perdendo um jogo onde a frase inicial é "Espero uma vitória";
- Vocês estão sem sorte, mas jogaram bem (Cm. / Ap. / As.) – time com moral baixa ou em uma sequência de derrotas ou jogadores retornando de lesão;
- Sem pressão! (Cm.) – Dar confiança aos jogadores, usado somente se tiver usado a mesma frase no início do jogo.
5.6. Fim de jogo
- Aborrecido (Ag. / As.) – perdeu ou empatou, utilizando a frase "Espero uma vitória", jogadores com nota média de 6.2 pra baixo;
- Desapontado (Ag. / As.) – perdeu um jogo que deixou a vitória ou o empate escapar, use Assertivo se a nota média dos jogadores for 6.2 p/ cima, e Agressivo se for 6.2 p/ baixo, use também diretamente aos setores com nota menor que 6.5, ou individualmente para jogadores que fizeram nota menor que 6.3;
- Hoje não foi seu dia de sorte (Cm.) – perdeu um jogo que era Sem Pressão ou para jogadores jovens ou estreantes que fizeram nota menor que 6.5;
- Uma grande vitória, parabéns! (Ap.) – em caso de vitória;
- Por que não jogam sempre assim? (Ap.) – em caso de vitória surpreendente demais;
- Que virada fantástica! (Ap.) – preciso dizer?;
- Vencemos hoje, mas não pensem que já ganhamos a taça (Cm. / Ap. / As.) – time que venceu jogo de mata-mata.
5.7. Fim de jogo (individual)
- Fizeste um segundo tempo inaceitável (Ag.) – jogador que teve uma diminuição severa na nota no segundo tempo, mas fez uma nota boa (6.8 p/ cima) no primeiro tempo;
- Grande segundo tempo (Ap.) – inverso do que eu disse do anterior, se ele jogou muito no segundo tempo e matou no primeiro;
- Muito Bem/ Deliciado (Ap.) – jogador que fez uma nota superior a 7.0 (muito bem) e 8.5 (deliciado);
- Mudou o rumo da partida (Ap.) – jogador que entrou no decorrer da partida e fez uma nota superior a 7.0 .
Créditos:
- Koflok Fm-Base
Galera é meu primeiro post falando sobre isso, e o que postarei são dicas do Koflok, minhas e do pessoal do "Guide to Football Manager", de onde retiro essas boas dicas.
Diante da importância que tem essa função, que foi remodelada pela SI, ficou deveras essencial pro seu time ganhar de goleada daquele time que apanha de todo mundo, ou ganhar de goleada daquele time que ganha de todo mundo, não apenas jogar pra não perder.
1. Moral do seu time
Os saves são muito variados, e o moral da sua equipe também, e a palestra que você dará será de acordo com o moral do time.
Se o moral do seu time estiver em: Razoavelmente bom, Muito Bom ou Excelente, perfeito! Será mais fácil de exigir uma vitória, praticamente em qualquer circunstância. Agora, se o moral estiver: Baixo, Muito Baixo ou Bastante Mau, neste caso o tom da sua palestra tem que ser mais passivo, pra não transformar o ruim em algo pior. Os tons veremos mais para frente.
2. Assistente Técnico
Os Assistentes-técnicos, sobretudo para os iniciantes, serão a válvula de escape para alguma coisa de errado que for feita na palestra. Nessa função, você pode pedir a algum auxiliar seu fazer a palestra por você, mas não se esqueça do efeito que pode causar diante do proferido. E, se o efeito não for o desejado, você pode (deve) fazer as palestras redirecionadas para cada setor do seu time na devida preleção. Existem três casos:
1 – Se todos os jogadores, ou até 7 deles tiverem efeitos positivos, não é estritamente necessário redirecionar a palestra, ou falar individualmente com os jogadores, a menos que o jogador que ficou sem efeito algum, ou com efeito negativo seja a estrela do seu time, aí você precisa fazer.
2 – Se nenhum jogador ou até 4 deles, mesmo que no meio deles esteja o craque do time, esteja com efeitos positivos, faça a preleção dos setores ou individual, claro, menos com os que tiveram efeitos positivos.
3 – Se ao menos 3 jogadores tiverem efeitos negativos, faça a palestra, para ao menos amenizar a situação pro jogo.
No entanto, se você quiser deixar para um auxiliar fazer a palestra, escolha um com ao menos, 15 de motivação.
3. Efeitos da palestra (individual ou coletiva)
Os efeitos levarão à goleada, dependendo de qual efeito for, a goleada pode ser sua ou do adversário, então vejamos os tipos de efeitos.
3.1. Efeitos Negativos
Os efeitos negativos são:
3.1.1. Irritado
O nome já diz tudo. O jogador desobedecerá às suas ordens, e o rendimento será muito baixo. Ou, depois do jogo, ele não gostou do que ouviu.
3.1.2. Confuso
O jogador, nesse caso, terá um rendimento abaixo do esperado, perderá concentração, mas pode ser uma salvação da lavoura.
3.1.3. Perdeu confiança
Na minha opinião, é o pior efeito que tem, os atributos mentais caem muito na hora do jogo, porém numa mesma preleção ou no intervalo dá pra resolver o abacaxi, com um tom mais calmo e uma palestra de incentivo.
3.2. Efeitos Neutros
São apenas dois efeitos neutros, sendo que um deles ocorre mais na palestra do final de jogo:
3.2.1. Nada de específico
Nada acontece, isso é bom para quem tem moral alta e terrível para quem tem moral baixa, sobretudo diante de um resultado negativo no intervalo, nada que uma palestra individual não resolva.
3.2.2. Não pareceu estar a ouvir
Nada acontece, de novo, e isso ocorre quase sempre no fim do jogo, claro, se este jogador ocorreu o efeito acima, vai depender da atuação dele em campo, o que te aborrece se o jogador mencionado fez nada no jogo ou matou o time.
3.3. Efeitos Positivos
Sem sombra de dúvidas, é o fator que vai impulsionar o time à vitória, claro que qualquer efeito positivo é positivo (eita porra!), porém a intenção aqui é ajudar o player a alcançar o efeito positivo adequado para o tipo de partida, ou seja, em que situação o time joga.
3.3.1. Descontraído
O melhor efeito para um time que vai enfrentar um que é notoriamente melhor, ou para intervalos de jogo em clássicos ou valendo vaga em fases decisivas. Os jogadores tem um ganho de atributos mentais ótimos, além de ter o moral aumentado.
3.3.2. Motivado
O efeito mais indicado para o time que tá jogando mal, perdendo ou empatando em um jogo que dava pra meter uma saca de gols. Bom pra jogadores que possuem níveis baixos ou medianos de bravura, índice de trabalho e compostura, pois provavelmente os gols sairão deles. Para o restante, ajudará com o trabalho de equipe.
3.3.3. Confiante
A confiança é um efeito positivo que ajuda bastante a manter o foco na vitória, se o gol ainda não saiu, sairá. Se já saiu gol, vai sair de novo. E se a sua zaga tá mais ou menos, ela terá uma grande melhora, sobretudo nos alas ou laterais na hora do contra-ataque.
3.3.4. Contente
Depois de um jogo em que seu time era o favorito, a alegria é resultado de uma vitória esperada, aumenta (pouco, mas aumenta) o nível de entrosamento e o moral do time, fator importante nas próximas partidas.
3.3.5. Felicíssimo
Você venceu um jogo que a chance de vitória era de 1-100, ou virou o jogo que estava perdendo, e mais, ainda meteu mais gols, ou venceu um adversário imbatível dentro de casa, ou venceu alguma competição ou chegou na fase final dela. Uma palestra com tom Apaixonado é primordial para causar o efeito nesses jogadores, e o ganho é excelente.
4. Tons da palestra
Você precisa conhecer os tipos de tons usados para motivar sua equipe:
4.1. Calmo
Para:
- Jogos contra times mais fortes que o seu;
- Jogos extremamente decisivos;
- Jogadores jovens que irão estrear ou
- Jogar sem pressão alguma;
- Amenizar jogadores que estão com o efeito negativo Sem confiança;
- Passar ao time o efeito de Descontraído.
4.2. Assertivo
Para:
- Substituições em geral (exceto estréia de jovens jogadores);
- Passar ao time o efeito de Confiante;
- Jogos em casa contra times do mesmo nível.
4.3. Apaixonado
Para:
- Jogos em casa ou fora contra times de nível inferior;
- Depois da vitória;
- Passar o time o efeito de Contente ou Felicíssimo;
- Substituições de craques;
- Amenizar jogadores que estão com o efeito negativo Irritado;
- Intervalos de jogos que você está ganhando.
4.4. Agressivo
Para:
- Jogos, no intervalo, que seu time está perdendo ou empatando ou jogando mal (1x0);
- Para dar ganho de performance no 2º. Tempo (é geralmente usado nessas ocasiões)
- Para dizer ao time o que achou da derrota sofrida (isso acaba motivando os jogadores), tanto no intervalo, quanto no final do jogo;
- Passar ao time o efeito de Motivado.
4.5. Relutante
Para:
- Jogos de pré-temporada;
- Jogos que não valem mais nada;
- Amenizar uma situação em que o jogador está com efeito negativo Confuso;
Obs.: O tom Cauteloso eu não uso, fica a critério de vocês.
5. Ocasiões e frases da palestra
As frases serão ditas de acordo com as ocasiões encontradas, e na maioria das situações, o efeito positivo é obtido.
Antes de prosseguirmos, farei uma legenda dos tipos de tons usados na preleção. Lá vai:
Ap. – Apaixonado
Cm. – Calmo
As. – Assertivo
Ag. - Agressivo
Re. – Relutante
Lembrando a vocês que não uso o tom Cauteloso.
Vejamos como proceder:
5.1. Para um jogo que vai ganhar fácil
- Espero uma vitória hoje. (Ag.) – times com moral baixa;
- Espero uma vitória hoje. (Ap. / Cm. / As.) – times com moral média-alta;
- Pelos adeptos (Ap./ As.) – moral muito alta;
- Mostrem-me o que podem fazer – (Ap.) – boa campanha;
- Quero ver coisas boas (Ag. / Ap.) – Pré-temporada ou má campanha.
5.2. Para um jogo de times de mesmo nível
- Espero uma vitória hoje. (Re.) – pré-temporada;
- Pelos adeptos (Ap.) – Jogos de temporada (menor ganho de mentais);
- Tenho fé em ti (Ap.) – Jogos de temporada (maior ganho de mentais/má campanha) – mais utilizado.
5.3. Para um jogo contra um time superior
- Tenho fé em ti (Ap.) – Jogos de temporada (maior ganho de mentais) – mais utilizado, em jogadores que substituirão alguém;
- Se jogarmos o nosso jogo, podemos vencer (Ap./ Cm.) – Descontrair jogadores;
- Sem pressão (Cm.) – Dar confiança aos jogadores.
- Boa sorte! (Ap./ As.) – Usar somente se a espírito do time não estiver excessivo ou próximo disso.
5.4. Para um jogo de mata-mata
- Não se deixem amolecer! (Ap./ As.) – se venceu o jogo de ida;
- Ganhar pelos adeptos. (Ap.) – se perdeu o jogo de ida.
5.5. Intervalo de jogo
- Estou deliciado com o desempenho! (Ap. / As.) – se está vencendo de goleada;
- Estou contentíssimo, continuem! (Ap. / As.) – se está vencendo um jogo médio-difícil por uma boa vantagem (médio) ou qualquer placar (difícil);
- Estão jogando bem, mas podem melhorar! (Ap.) – se está vencendo um jogo fácil-médio por uma pequena vantagem;
- O orgulho da equipe está em jogo (Ag.) – se está vencendo, mas jogando mal.
- Desfrutem o restante do jogo (Cm.) – se está goleando um time fraco;
- Onde está a paixão pelo jogo?/Eu quero ver mais (Ag.) – se está perdendo um jogo onde a frase inicial é "Espero uma vitória";
- Vocês estão sem sorte, mas jogaram bem (Cm. / Ap. / As.) – time com moral baixa ou em uma sequência de derrotas ou jogadores retornando de lesão;
- Sem pressão! (Cm.) – Dar confiança aos jogadores, usado somente se tiver usado a mesma frase no início do jogo.
5.6. Fim de jogo
- Aborrecido (Ag. / As.) – perdeu ou empatou, utilizando a frase "Espero uma vitória", jogadores com nota média de 6.2 pra baixo;
- Desapontado (Ag. / As.) – perdeu um jogo que deixou a vitória ou o empate escapar, use Assertivo se a nota média dos jogadores for 6.2 p/ cima, e Agressivo se for 6.2 p/ baixo, use também diretamente aos setores com nota menor que 6.5, ou individualmente para jogadores que fizeram nota menor que 6.3;
- Hoje não foi seu dia de sorte (Cm.) – perdeu um jogo que era Sem Pressão ou para jogadores jovens ou estreantes que fizeram nota menor que 6.5;
- Uma grande vitória, parabéns! (Ap.) – em caso de vitória;
- Por que não jogam sempre assim? (Ap.) – em caso de vitória surpreendente demais;
- Que virada fantástica! (Ap.) – preciso dizer?;
- Vencemos hoje, mas não pensem que já ganhamos a taça (Cm. / Ap. / As.) – time que venceu jogo de mata-mata.
5.7. Fim de jogo (individual)
- Fizeste um segundo tempo inaceitável (Ag.) – jogador que teve uma diminuição severa na nota no segundo tempo, mas fez uma nota boa (6.8 p/ cima) no primeiro tempo;
- Grande segundo tempo (Ap.) – inverso do que eu disse do anterior, se ele jogou muito no segundo tempo e matou no primeiro;
- Muito Bem/ Deliciado (Ap.) – jogador que fez uma nota superior a 7.0 (muito bem) e 8.5 (deliciado);
- Mudou o rumo da partida (Ap.) – jogador que entrou no decorrer da partida e fez uma nota superior a 7.0 .
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- Koflok Fm-Base
- Marinho
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Re: [FM13] Team Talks
Muito bom artigo cara!
Usarei!
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Usarei!
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- baltazar
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Re: [FM13] Team Talks
Ótimo artigo, sempre gosto de descontrair os jogadores, mas acho que seguirei mais o que propôs aqui... Valeu. ![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
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Re: [FM13] Team Talks
Bom, esse artigo fui eu quem escrevi, inclusive estou preparando outro, atualizado.
- MaxAveiro
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Re: [FM13] Team Talks
Ai sim hein!
Quando criar, fique a vontade pra postar aqui no FMB!
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- Herr Jones
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Re: [FM13] Team Talks
Ótimo artigo. Eu fazia algumas dessas dicas aí, como usar a palestra agressiva com o time jogando mal. Mas normalmente eu gosto de usar o modo assertivo, não sei o porquê... hahaha
- Marinho
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Re: [FM13] Team Talks
Também sempre uso no mínimo Assertivo. Quando a coisa não sai do jeito que estou querendo... agressivo!Herr Jones escreveu:Ótimo artigo. Eu fazia algumas dessas dicas aí, como usar a palestra agressiva com o time jogando mal. Mas normalmente eu gosto de usar o modo assertivo, não sei o porquê... hahaha
E apaixonado no final se o time consegue a vitória.
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- Thiago Rodrigues
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Re: [FM13] Team Talks
nunca entendi bem oq cada um realmente faz.. rsrs
por isso uso apenas calmo, apaixonado e agressivo
ta osso de ler aki agora... dpois leio
+ os outros quer dizer oq basicamente?
por isso uso apenas calmo, apaixonado e agressivo
ta osso de ler aki agora... dpois leio
+ os outros quer dizer oq basicamente?